CharlieBaron du recrutement
Données Grade : Civil du Siège Expérience : 68 Expérience utilisée : 0 Crédits : 150 Feuille de personnagePV: (70/70) | Sujet: Kira Dejihja Jeu 14 Juil 2016 - 4:41 | |
| Kira Dejihja identité_et_statistiques Répertorié au Siège en tant que : AmélioréNiveau de dangerosité : 1Progression connue : 0/10 PP & 0/0 PCPorte généralement une Armure légèreConnu par l'U-Corp comme : Un simple civil du Siège. Points de vie (PV)60/60 Points d'endurance (PE)40/40 Vitesse0 caractéristiques CONNAISSANCES :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
DEXTÉRITÉ :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
ÉLOQUENCE :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
FORCE :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
INFORMATIQUE :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
INTUITION :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
MÉDECINE :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
MENTAL :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
PRESTANCE :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
SUBTERFUGE :: 1|20- Aucun bonus pour le moment.
compétences MAINS NUES [0|20] POUVOIR [0|20] Offerte et commune à tout personnage. Kira peut à condition d'avoir un contact physique avec de l'adn de l'individu cible, prendre son apparence. équipements_et_inventaire Chaîne [Bruts] Epée [Bruts] arbre_de_talent Palier n°1 : Ω. Compétence « Couteau ». (max. : 10 points) Ω. Compétence « Bouclier ». (max. : 10 points) Ω. 1 technique de Pouvoir/Suréquipement/quelconque gratuite. (coût : 1 point) Ω. 1 technique quelconque gratuite. (coût : 1 point) Palier n°2 : Ω. Compétence « Épée », handicap : défense. (max. : 10 points) Ω. Compétence « Dague », handicap : entrave. (max. : 10 points) Ω. 1 technique de type Attaque simple gratuite. (coût : 1 point) Palier n°3 : Ω. Amélioration « Dague » : Il vous est désormais possible de créer des techniques d'Entraves avec la Compétence Dague. (coût : 3 points) Ω. Lame spécialisée : Les dégâts d'une Compétence d'Escrimeur infligent {POINTS} de dégâts supplémentaires. (max. : 20 points) Ω. 1 technique de type Esquive gratuite. (coût : 1 point) Palier n°4 : Ω. Dégainer : Choisissez une Compétence d'Escrimeur. Il est impossible pour vos adversaires d'utiliser des Esquives contre cette Compétence. (max. : 4 points) Ω. Amélioration « Épée » : Il vous est désormais possible de créer des techniques de Défense avec la Compétence Épée. (coût : 3 points) Ω. 1 technique de type Attaque multiple gratuite (coût : 1 points) Palier n°5 : Ω. Double lame : Si vous possédez deux armes du même type (deux dagues par exemple) en combat, vous pouvez utiliser deux fois par tour la Compétence associée (cela vous coûtera les deux actions). (coût : 5 points) Ω. Coup critique : A chaque attaque quelconque avec une Compétence d'Escrimeur, lancez un D10. Si vous faites 10, vous infligez le double de dégâts. (coût : 5 points) |
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