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 03 :\ Talents, Codex et Sysco

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MessageSujet: 03 : Talents, Codex et Sysco 03 :\ Talents, Codex et Sysco EmptyMer 14 Sep 2016 - 21:25

Talents


Maintenant que vous avez vu l'importance des armes, il ne vous reste plus qu'à apprendre comment faire évoluer et spécialiser davantage votre personnage : via les Talents.

Talents
Une Amélioration sert à améliorer une arme grâce à des équipements trouvables par différents moyens et les Maîtrises vous permettent de mieux vous servir d'une catégorie d'armes en dépensant de l'EXP.
Les Talents, eux, vous permettent de faire progresser définitivement votre personnage dans de nombreux domaines. Si beaucoup sont liés au combat, d'autres auront d'autres utilités.
Voici les règles liées aux Talents :
    Ω. Un Talent ne peut être acheté qu'avec de l'EXP. Son coût lui est propre.
    Ω. Un Talent peut avoir des prérequis. Ces derniers, s'ils existent, sont donc à respecter avant de penser utiliser votre Expérience.
    Ω. Les Talents sont permanents, vous ne pouvez pas les perdre une fois acquis.

EXEMPLE
Voici un exemple d'un Talent :
Cryptage (niv. 2) : Permet d'envoyer ses e-mails et ses SMS de façon sécurisée. Seuls les personnages ayant 12+ en Informatique peuvent tenter d'y avoir accès. [50 EXP]
Prérequis : Posséder Cryptage (niv. 1). Posséder 5+ en Informatique.

La liste complète des Talents disponibles se trouve sur le sujet Liste des Talents.
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Dernière édition par Admin le Lun 19 Sep 2016 - 21:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 03 :\ Talents, Codex et Sysco 03 :\ Talents, Codex et Sysco EmptyJeu 15 Sep 2016 - 21:35

Codex


Cette partie sera consacrée au Codex, sujet unique et propre à votre personnage qui résumera l'ensemble de ses informations.

Validation de la présentation
Avant de vous atteler à votre Codex, vous devez déjà faire valider votre présentation. Une fois que ce sera fait, vous recevrez :
  • 10 points d'Aptitudes,
  • 50 Crédits,
  • Deux armes aléatoires choisies parmi celles qui sont connues.
  • Un bandage, un des objets utilisables du forum.

Création du Codex
Une fois que votre personnage a été validé, vous aurez accès à de nouvelles zones. L'heure sera venue de créer votre sujet de Codex. Pour ce faire, suivez les étapes suivantes :
  • Rendez-vous dans la zone Codex,
  • Allez dans la section correspondant à votre faction,
  • Créez un nouveau sujet avec uniquement votre pseudonyme en titre,
  • Indiquez-y la répartition de certains/tous vos points d'Aptitudes.
Une fois cela fait, le Staff passera et éditera votre message pour mettre en page votre Codex et ce dernier sera officiellement validé et actif.
A partir de là, le schéma sera toujours le même : pour le moindre ajout ou la moindre modification à apporter vous viendrez poster et le Staff passera poster par derrière et éditer le premier post.

IMPORTANT
N'oubliez pas d'indiquer le lien de votre Codex dans votre profil !
Pour ce faire : Profil > collez l'url de votre Codex dans la section "Codex"
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Dernière édition par Admin le Dim 18 Sep 2016 - 16:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 03 :\ Talents, Codex et Sysco 03 :\ Talents, Codex et Sysco EmptySam 17 Sep 2016 - 12:34

Sysco

Maintenant que vous connaissez toutes les règles liées à votre Codex et à l'évolution de votre personnage, il est temps d'apprendre les règles du système de combat.

Sysco, c'est quoi ?
Le Sysco est l'abréviation de Système de combat. Nous utiliserons très souvent cette appellation.
Veuillez noter que tout ce qui concerne de près ou de loin les Codex, les Armes, Améliorations etc. font partie intégrante du Sysco.

CLR fait le choix d'un système de combat par statistiques (c'est à dire qui comprend des points de vie) avec des lancers de dés. Néanmoins, ce dernier n'est pas du tout complexe à prendre en main et reste très complet.

Deux statistiques
Outre tout ce que nous avons vu avant, votre personnage dispose de deux statistiques importantes brièvement évoquées lors de la partie sur l'Expérience : les points de vie (PV ou PdV) et la vitesse (VITESSE).

Ce qu'il vous faut savoir sur les Points de vie :
    Ω. Vous disposez à la base de 40 PV.
    Ω. Vous pouvez acheter des PV à raison de 1 point pour 10 EXP. Vous en gagnez 1 point tous les 20 EXP acquis (qui ne sont bien évidemment pas à dépenser).
    Ω. Lorsque vous avez moins de 25% de vos PV, on dit que vous avez subi une blessure grave. En combat, vous ne pourrez plus utiliser qu'une seule action par tour. Hors combat, vous ne pourrez vous soigner qu'en faisant un passage à l'hôpital ou en utilisant un Médikit.
    Ω. Vous êtes mis hors-combat en tombant à 0 PV, et vous mourrez lorsque vous tombez à -15 PV.
Ce qu'il vous faut savoir sur la Vitesse :
    Ω. Vous disposez à la base de 0 en Vitesse.
    Ω. Vous pouvez acheter des points de VITESSE à raison de 1 point pour 15 EXP. Vous en gagnez 1 point tous les 100 EXP acquis (qui ne sont bien évidemment pas à dépenser).
    Ω. Votre Vitesse influencera sur l'ordre de combat. Plus elle est élevée, plus vous risquez de commencer le combat.
    Ω. Votre Vitesse influencera également sur votre capacité à fuir un combat.

Portée/Distance
Comme nous l'avons brièvement évoqué avec les Armes, le système de combat de CLR se repose sur un système de portée ou distance. On parlera de portée pour les armes et de distance pour votre placement par rapport aux autres combattants, mais il s'agit en réalité de la même chose. Considérez simplement qu'il y a deux appellations possibles.

Il existe quatre portées/distances différentes (de la plus éloignée à la plus proche) :
  1. Longue distance,
  2. Moyenne distance,
  3. Courte distance,
  4. Corps-à-corps.
En combat, vous êtes forcément à l'une de ces distances avec chacun de vos adversaires. D'ailleurs lorsqu'un combat commence, chaque personnage est à moyenne distance de ses ennemis.

Vous verrez plus bas dans le Sysco qu'une de vos actions possibles en combat est le déplacement. Il s'agit simplement de vous rapprocher ou de vous éloigner d'un personnage d'un cran. Si vous vous rapprochez de quelqu'un qui était à moyenne distance, alors vous serez désormais à courte distance de ce dernier.

En combat de groupe (c'est à dire avec plus de deux combattants), les choses ne sont pas bien plus compliquées. Chaque personnage dispose d'une distance précise avec chacun de ses adversaires. La seule variante est qu'un personnage pourra décider lors de son déplacement soit de se déplacer uniquement par rapport à un ennemi, soit par rapport à tous les ennemis qui auraient seraient à la même distance.


EXEMPLE
J'affronte Michel et Miguel. Au début du combat je suis donc à moyenne distance de chacun d'entre eux.
Si je veux me rapprocher (ou m'éloigner), j'ai donc trois options : m'approcher seulement de Michel, m'approcher seulement de Miguel ou alors m'approcher des deux en même temps car ils sont tous deux à même distance de moi.

Tour et actions
Le système de combat de CLR se repose sur du tour par tour. A chaque tour, tous les participants du combat postent à la suite (selon l'ordre de post expliqué plus bas). Chaque membre participant à un combat dispose de deux actions par tour.

Il existe sept types d'actions possibles (possiblement cumulables, vous pouvez par exemple attaquer deux fois par tour) :
    Ω. Attaque : Consiste à utiliser l'une de vos deux armes disponibles sur une cible à portée. Lancez un D100 pour valider ou non votre précision.
    Ω. Frapper à mains nues : Inflige 4 points de dégâts avec 75% de précision à une cible au corps-à-corps. Lancez un D100 pour valider ou non votre précision.
    Ω. Déplacement : Consiste à vous rapprocher ou éloigner de votre cible (ou de toutes les cibles ennemies à égale distance si vous le souhaitez en combat de groupe) et ce d'un cran.
    Ω. Mise à couvert : Vous permettra de vous protéger derrière un endroit du décor. Une mise à couvert n’est pas prise en compte lorsque votre cible est au corps-à-corps et empêche toute attaque durant le tour où vous l’utilisez (avant ou après). Une mise à couvert permet de baisser la précision de toute attaque ciblée contre vous de 30%.
    Ω. Changement d'armes : Consiste à remplacer l'une de vos deux armes actives par une de votre inventaire.
    Ω. Utilisation d'un objet : Assez explicite : consiste à utiliser un objet de votre inventaire.
    Ω. Fuite : Si vous disposez de plus de Vitesse que votre/vos adversaire(s), lancez un dé. Si le résultat est pair, vous fuyez le combat.

Déroulement d'un combat
Voici les étapes de déroulement d'un combat :
  1. Création du sujet de lancers de dés : L'un des participants doit créer un sujet pour le combat dans la zone Lancers de dés où il y renseignera le lien du RP/combat ainsi que ses participants.
  2. Initiative ou ordre de post : Une fois le sujet de dés créé, chaque participant au combat lance un D4. L'ordre de post pour le combat est basé sur la Vitesse + le résultat du dé de chaque joueur, de façon décroissante.
  3. Une seule action pour le premier post de combat : Le premier combattant n'a le droit qu'à une seule action lors de son premier tour.
  4. Choix des deux armes actives : Les deux premières armes de votre inventaire sur votre Codex seront toujours celles avec lesquelles vous débuterez le combat. N'hésitez pas à les changer sur votre Codex lorsque vous le souhaitez.
  5. Fin d'un combat : Un combat se termine lorsqu'un camp a fui ou est mis hors-combat. Il peut également être terminé sur accord commun à condition qu'au moins un participant de chaque camp ait reçu une blessure sérieuse. Signalez chaque combat terminé ici : www.

INDICATION
Les combats rapportent des EXP bonus : 5 EXP en cas de victoire et 2 EXP en cas de défaite ou d'égalité. La fuite ne rapporte rien.
Le sujet Signaler la fin d'un combat est un passage obligatoire !

Blessures
Vous avez pu voir que votre personnage peut recevoir des dégâts et perdre des PV durant ses combats. De plus, il peut recevoir une blessures grave s'il descend sous la barre des 25% de ses PV max.

Une blessure grave empêche votre personnage de récupérer ses PV. Pire encore, puisqu'elle pourrait lui faire perdre progressivement les PV qui lui restent. Pour se soigner d'une telle blessure, il n'existe que deux solutions : soit utiliser un Médikit soit se faire soigner par un PJ disposant du Talent Maître guérisseur ou un PNJ, à l'hôpital par exemple.

Une fois que vous n'avez plus de blessure grave, il ne vous reste plus qu'à récupérer vos PV manquants. Il existe plusieurs solutions, mais la plus connue reste l'utilisation d'un Bandage.

Spoiler
Nous vous demanderons à la fin de chaque tour de combat de résumer votre tour via un spoiler (ou éventuellement un hide). Voici un modèle à suivre pour éviter de louper des informations à communiquer lors de votre combat :
    Actions effectuées :
    1. Première action
    2. Deuxième action

    PV actuels : 40/40
    Armes équipées :
    1. Première arme
    2. Deuxième arme

    Distance(s) :
    • Distance avec le premier ennemi

    Lien du lancer de dés :
Code:
[b]Actions effectuées :[/b][list=1][*]Première action
[*]Deuxième action[/list]
[b]PV actuels :[/b] 40/40
[b]Armes équipées :[/b][list=1][*]Première arme
[*]Deuxième arme[/list]
[b]Distance(s) :[/b][list][*]Distance avec le premier ennemi[/list]
[b]Lien du lancer de dés :[/b]

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